PLAY NA CONSCIÊNCIA - CONSCIENTIZAÇÃO SOBRE A VIOLÊNCIA CONTRA A MULHER
Jogos sérios. Violência contra as mulheres. MDA. DPE. Design‑Based Research.
A violência contra as mulheres constitui um grave problema de direitos humanos e de saúde pública, que se manifesta em diferentes esferas da vida social e permanece fortemente marcada por práticas de naturalização e de culpabilização da vítima. No contexto brasileiro, mesmo com avanços normativos, como a Lei Maria da Penha e políticas específicas de enfrentamento, persistem desafios na identificação de formas não físicas de violência e no acionamento da rede de proteção. Paralelamente, a disseminação de jogos digitais e de recursos interativos na vida cotidiana abre possibilidades para o uso de jogos sérios como ferramentas de sensibilização, de aprendizagem e de mudança de atitudes. Este projeto de dissertação tem por objetivo desenvolver e avaliar o jogo sério “Play na Consciência”, voltado à conscientização sobre violência contra as mulheres e à reflexão crítica sobre o machismo estrutural. O jogo é estruturado em quatro modos interligados: i) “Fragmentos”, que apresenta narrativas ficcionais de mulheres em situação de violência; ii) “A Ponte”, que simula a atuação de aliados e aliadas por meio de uma interface inspirada em aplicativos de mensagens; iii) “Dossiê 180”, que aborda o funcionamento da rede institucional de proteção; e iv) “O Espelho”, que fomenta a autorreflexão do jogador sobre atitudes cotidianas. A concepção do jogo fundamenta-se nos frameworks de design MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics) e DPE (Design-Play-Experience), que orientam a articulação entre mecânicas, dinâmicas, estéticas e objetivos de aprendizagem. Metodologicamente, adota‑se uma abordagem de pesquisa de desenvolvimento do tipo Design‑Based Research (DBR), organizada em ciclos iterativos de análise, prototipagem, implementação, avaliação e refinamento, com o desenvolvimento do protótipo em Unity e a criação de avatares e de interfaces específicas. A avaliação do jogo será realizada por meio de indicadores multidimensionais de desempenho, combinando elementos da Taxonomia de Bloom, modelos de mudança atitudinal inspirados em Bartle, o modelo MEEGA+ (Model for the Evaluation of Educational GAmes) para a avaliação da usabilidade e da experiência do jogador e o modelo TAM (Technology Acceptance Model) para a análise da aceitação tecnológica. Espera‑se, ao final, discutir as potencialidades e as limitações do uso de jogos sérios na conscientização sobre a violência contra as mulheres, bem como oferecer subsídios teórico-metodológicos para o desenvolvimento de recursos educacionais digitais voltados ao enfrentamento das desigualdades de gênero.