UMA ANÁLISE QUALI-QUANTITATIVA DA LITERATURA SOBRE O ENSINO DE COMPUTAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA BRASILEIRA À LUZ DAS NORMAS COMPLEMENTARES À BNCC 2022
Análise quali-quantitativa; Mapeamento Sistemático da Literatura; Normas sobre Computação na Educação Básica; Ensino Fundamental; Base Nacional Comum Curricular.
Já há muito tempo que se discute a importância de incluir o ensino da Computação
ao longo dos anos que compõem a Educação Básica no Brasil. Com o
desenvolvimento tecnológico vivenciado nas últimas décadas, a expansão da conexão
em rede por meio da Internet e, principalmente, a aplicação da computação em
praticamente todos os ramos da atividade humana, a necessidade de realizar essa
inclusão tem se tornado cada vez mais evidente. Prova disso, a exemplo do que já
tem ocorrido em diversos outros países, é a aprovação de normas que introduzem a
obrigatoriedade do ensino dos fundamentos da computação em seus currículos de
ensino básico. No Brasil, isso foi feito através da Resolução Nº 1/2022 do Conselho
Nacional de Educação - “Normas sobre Computação na Educação Básica –
Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC)”. Tendo isso em vista, o
presente trabalho tem como objetivo principal caracterizar o estado-da-arte sobre o
ensino de Computação na Educação Básica no Brasil, especificamente nas etapas I
e II do ensino fundamental, relacioná-lo às normas complementares à BNCC 2022 e
divulgar os resultados obtidos com os docentes atuantes na referida etapa de ensino.
Para isso, os seguintes passos foram definidos como Método de Pesquisa: 1. Estudo
preliminar para identificar atos normativos que estabelecem diretrizes curriculares
educacionais gerais e específicas sobre educação em computação no ensino
fundamental no Brasil; 2. Realização de um Mapeamento Sistemático da Literatura;
3. Desenvolvimento de uma plataforma online chamada “Explorador de Estudos sobre
Educação em Computação (E3C)” para apresentar os resultados da pesquisa,
seguida da divulgação dessa plataforma aos profissionais da educação e da aplicação
de um questionário para coletar feedback. Os resultados obtidos indicaram o emprego
majoritário respectivamente de práticas de ensino-aprendizagem que fazem uso de
computação plugada, programação em blocos, computação desplugada,
aprendizagem baseada em resolução de problemas e gamificação. Quanto às
ferramentas/recursos, foi possível constatar uma variedade considerável delas,
embora apenas uma pequena parcela tenha sido mais frequentemente utilizada, tais
como: materiais impressos e/ou concretos/manipulativos, Scratch, atividades
desplugadas adaptadas/autorais e atividades do site code.org. Foi observada uma
forte ênfase no ensino de habilidades de Pensamento Computacional, em detrimento
de eixos como Mundo Digital e Cultura Digital. Dentro do eixo de Pensamento
Computacional, a programação e estratégias de resolução de problemas foram as
habilidades mais enfatizadas, enquanto estrutura de dados e lógica computacional
receberam menos atenção. No eixo Mundo Digital, a codificação da informação foi a
habilidade mais abordada, com outros objetos de conhecimento como sistemas
operacionais e arquitetura de computadores sendo menos explorados. A Cultura
Digital focou no uso seguro e responsável das tecnologias. O feedback dos docentes
sobre a plataforma E3C foi majoritariamente positivo, comprovando a relevância e as
contribuições desse tipo de levantamento para o ensino de computação no ensino
fundamental brasileiro. Os resultados obtidos podem ser utilizados em iniciativas de
formação inicial e continuada de docentes e no desenvolvimento ou na adaptação de
currículos, além de indicarem a necessidade de desenvolvimento de recursos
didáticos voltados ao ensino de habilidades relacionadas aos eixos Mundo Digital e
Cultura Digital.