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Banca de DEFESA: HOYAMA MARIA DOS SANTOS SILVA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: HOYAMA MARIA DOS SANTOS SILVA
DATA: 12/12/2019
HORA: 14:00
LOCAL: Anfiteatro - DCC
TÍTULO:

CLEANGAME: UMA ABORDAGEM GAMIFICADA PARA DETECÇÃO DE CODE SMELLS


PALAVRAS-CHAVES:

Refatoração, gamificação, code smell, educação em engenharia de software, reforço pós-treinamento.


PÁGINAS: 88
GRANDE ÁREA: Ciências Exatas e da Terra
ÁREA: Ciência da Computação
RESUMO:

Refatoração é o processo de transformar a estrutura interna do código existente sem alterar seu comportamento observável. Muitos estudos mostraram que a refatoração aumenta a facilidade na manutenção e a compreensibilidade do programa. Devido a esses benefícios, a ela é reconhecida como uma prática recomendada na comunidade de desenvolvimento de software. No entanto, antes das atividades de refatoração, os desenvolvedores precisam procurar essas oportunidades, ou seja, os desenvolvedores precisam ser capazes de identificar code smells, que são essencialmente instâncias de design inadequado e opções de implementação mal consideradas que podem prejudicar a capacidade de manutenção e a compreensão do código. No entanto, a identificação do code smells é negligenciada no currículo de Ciência da Computação. Recentemente, os educadores de Engenharia de Software começaram a explorar a gamificação, o que implica o uso de elementos de jogo em contextos não relacionados a jogos, para melhorar os resultados instrucionais em contextos educacionais. O potencial da gamificação reside em apoiar e motivar os alunos, aprimorando o processo de aprendizagem e seus resultados. Dessa forma, esse trabalho irá avaliar até que ponto essa alegação é válida no contexto do reforço pós-treinamento. Para esse fim, foi implementado e desenvolvido o CleanGame, que é uma ferramenta gamificada que cobre um aspecto importante do currículo da refatoração: identificação do code smells. E realizado um experimento envolvendo dezoito participantes para investigar a eficácia da gamificação no contexto do reforço pós-treinamento. Como resultado, em média, os participantes conseguiram identificar o dobro de code smel durante o reforço da aprendizagem com uma abordagem gamificada em comparação com uma abordagem não gamificada. Além disso, foi administrada uma pesquisa de atitude pós-experimento aos participantes. De acordo com os resultados dessa pesquisa, a maioria dos participantes mostraram uma atitude positiva em relação ao CleanGame.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - RAFAEL SERAPILHA DURELLI (Membro)
Interno - PAULO AFONSO PARREIRA JUNIOR (Membro)
Externo ao Programa - MAURICIO RONNY DE ALMEIDA SOUZA - DCC (Membro)
Externo ao Programa - MARLUCE RODRIGUES PEREIRA - DCC (Suplente)
Externo à Instituição - HUDSON SILVA BORGES - UFMS (Suplente)
Externo à Instituição - EDUARDO MAGNO LAGES FIGUEIREDO - UFMG (Membro)
Notícia cadastrada em: 29/11/2019 16:43
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