EDUCAÇÃO EMPREENDEDORA E EXPERIENCIAL: construção, aplicação e aprimoramento de um serious game na Educação de Jovens e Adultos
Aprendizagem Experiencial. Design Science Research. Educação Empreendedora. Educação de Jovens e Adultos. Serious Games.
A educação empreendedora tem se destacado no campo do empreendedorismo ao envolver estratégias pedagógicas voltadas ao desenvolvimento do protagonismo, da autonomia, da responsabilidade e de competências empreendedoras. Nesse contexto, o processo formativo deve constituir-se como um espaço de reflexão e ação fundamentado em práticas contextualizadas, significativas e relevantes para a sociedade. Essa compreensão da educação empreendedora reconhece que o empreendedorismo não se limita à criação de negócios, mas em sua contribuição acerca da formação de sujeitos preparados para compreender, interpretar e transformar sua realidade a partir das experiências vivenciadas no processo formativo. Diante disso, torna-se necessário adotar estratégias pedagógicas que promovam a integração entre teoria e prática, possibilitando aos estudantes refletir sobre o empreendedorismo como um processo de criação de valor para si e para a sociedade. Para tal, esta pesquisa tem como objetivo desenvolver e avaliar um serious game digital fundamentado no ciclo da aprendizagem experiencial para a educação empreendedora, analisando sua construção e aplicabilidade no contexto da Educação de Jovens e Adultos (EJA). Sob essa perspectiva, o ciclo da aprendizagem experiencial apresenta-se como um processo composto pelos estágios de experiência concreta, observação reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa, favorecendo a construção de conhecimentos a partir da ação e da reflexão sobre a prática. Nesse panorama, os serious games são definidos como uma estratégia de aprendizagem por meio de jogos, que utiliza a ludicidade para promover engajamento, interação e a participação ativa dos estudantes na construção de conhecimento. Com isso, o percurso metodológico proposto nesta pesquisa adota a ontologia do construcionismo social, compreendendo a realidade como resultado das interações sociais e dos significados compartilhados pelos sujeitos, e a epistemologia interpretativista, voltada à compreensão das interpretações construídas e negociadas pelos participantes durante a dinâmica. Como lente teórica, utiliza-se o interacionismo simbólico para compreender os processos de interpretação e (re)construção de sentidos que emergem das interações mediadas pelo artefato digital. Complementarmente, o pragmatismo orienta a pesquisa para a produção de conhecimento aplicado à prática. Nesse sentido, adota-se como método a Pesquisa em Ciência do Design (Design Science Research), abordagem que orienta a construção e validação de artefatos destinados à solução de problemas reais, juntamente com técnicas da pesquisa documental e grupos focais experimental e confirmatório. O artefato proposto tem como referência o Tabuleiro do Empreendedor (TdoE), jogo de tabuleiro idealizado na pesquisa de mestrado do autor para estimular a investigação da realidade, o trabalho colaborativo e a construção de soluções empreendedoras diante de problemas identificados pelos participantes. Nesta pesquisa, a referência ao TdoE encontra-se nos elementos estruturantes, denominados de chaves, para a construção do serious game, definidos como Problema, Solução, Parcerias e Oportunidades. Essas chaves compõem a mecânica do jogo e, simultaneamente, são estratégias que atuam como mediadoras da prática empreendedora experiencial, orientando processos de investigação, colaboração, interpretação e construção de soluções voltadas à transformação da realidade. Assim, espera-se que a pesquisa contribua para o avanço teórico e metodológico da educação empreendedora ao propor e validar um artefato digital que integra aprendizagem experiencial, aprendizagem por meio de jogos e interação social, ampliando as possibilidades de uma prática empreendedora reflexiva, crítica e contextualizada.